NVIDIA RTX Spark는 얇은 노트북과 소형 데스크톱에서 AI 개발과 콘텐츠 제작, 게임을 즐길 수 있도록 설계된 새로운 Windows PC 플랫폼입니다. NVIDIA Blackwell RTX GPU와 NVIDIA Grace CPU를 탑재하고, 최대 128GB의 통합 메모리와 전체 NVIDIA CUDA 스택을 지원합니다. 레이 트레이싱과 DLSS 5를 비롯한 RTX 기술도 함께 제공합니다.
이 글에서는 RTX Spark에서 게임을 개발할 때 활용할 수 있는 기술을 소개합니다.
- 프레임 레이트(FPS)와 화질을 높이는 DLSS 기술
- 기기에서 직접 실행되며 빠르게 반응하는 AI 캐릭터를 위한 NVIDIA ACE 업데이트
- 뉴럴 렌더링, 지오메트리, 캐릭터 렌더링을 위한 RTX Kit SDK
- 네이티브 Arm64 및 x64 애플리케이션의 최적화와 디버깅을 위한 NVIDIA Nsight 도구
- Unreal Engine 프로젝트에 RTX 기술을 통합할 수 있는 NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine 5.8
- 사람 캐릭터의 움직임을 지원하는 MotionBricks 업데이트
RTX Spark에서 활용하는 DLSS
RTX Spark는 지원 게임에서 Super Resolution, Ray Reconstruction, Dynamic Multi Frame Generation, 3D-Guided Neural Rendering을 포함한 모든 DLSS 기술을 활용할 수 있습니다.
DLSS Super Resolution은 낮은 해상도의 입력으로 프레임을 재구성해 성능을 높입니다. DLSS Ray Reconstruction은 추가 픽셀을 생성해 레이 트레이싱 장면의 품질을 개선합니다. DLSS Dynamic Multi Frame Generation은 렌더링한 프레임 하나당 최대 5개의 프레임을 추가로 생성하며, 화면이 최대한 부드럽게 표시되도록 생성 배수를 자동으로 조절합니다.
최신 NVIDIA 앱 베타에는 프레임 생성 속도를 높인 성능 모드(Preset C)도 추가됐습니다. 이 모드는 화질을 소폭 낮추는 대신 더 빠른 성능을 제공합니다.
DLSS 5의 3D-Guided Neural Rendering, RTX Spark에서도 지원
NVIDIA RTX Spark는 NBA 2K27을 시작으로 DLSS 5의 3D-Guided Neural Rendering을 지원합니다.
10월에 업데이트된 모델은 9월 버전과 비슷한 화질을 유지하면서도 실행 속도가 2배 빠르고 GPU 오버헤드는 절반으로 줄었습니다. 4K 환경의 VRAM 사용량도 20% 감소했습니다. 앞으로 출시되는 DLSS 5 지원 게임에는 이 모델이 기본으로 적용됩니다.
DLSS 5는 그래픽스 파이프라인의 마지막에 조명과 머티리얼 디테일을 개선하는 단계를 추가합니다. 아티스트가 설계한 지오메트리, 텍스처, 조명 버퍼를 바탕으로 엔진이 렌더링한 프레임이 여전히 기반이 되며, 개발자는 제어 기능으로 변경을 허용할 범위를 정할 수 있습니다. Avalanche Software는 DLSS 5 SDK의 제어 기능을 활용해 게임의 예술적 의도와 스타일을 유지하도록 통합 설정을 조정했습니다.
이미지 설명: 호그와트 레거시의 돌바닥 마을 광장을 나란히 비교한 화면입니다. 왼쪽 ‘DLSS 5 Off’ 화면은 조명이 부드럽고 디테일이 적습니다. 오른쪽 ‘DLSS 5 On’ 화면은 그림자가 더 선명하고 텍스처가 풍부하며, 장면 전반의 조명 표현이 개선됐습니다.

자세한 내용은 DLSS 5 업데이트 전문을 참고하세요.
Unreal Engine용 DLSS 4.5 플러그인
업데이트된 NVIDIA DLSS 4.5 Unreal Engine 플러그인은 더 선명한 화면과 부드러운 게임 플레이를 구현할 수 있는 도구를 제공합니다. Super Resolution에 적용된 2세대 트랜스포머 모델은 화면의 안정성과 안티앨리어싱, 선명도를 개선하고, Ray Reconstruction은 레이 트레이싱 화질을 높입니다.
지원되는 GeForce RTX 50 시리즈와 RTX PRO Blackwell GPU에서는 Dynamic Multi Frame Generation이 워크로드 변화에 맞춰 프레임 생성 배수를 조절합니다. 6배 멀티 프레임 생성은 렌더링한 프레임 하나당 최대 5개의 프레임을 추가로 생성합니다.
플러그인 8.9.0 버전의 주요 변경 사항은 Unreal Engine 5.8에서 Windows on Arm(WoA)을 공식 지원한다는 점입니다. 네이티브 ARM64 바이너리와 UE 5.8 애플리케이션 빌드·패키징 지원을 통해, 개발자는 공식 지원 환경에서 DLSS 프로젝트를 RTX Spark 시스템으로 옮길 수 있습니다. 이번 릴리스에는 Streamline과 NGX 구성 요소 업데이트, UE 5.8의 프레임 생성 문제 수정도 포함됐습니다. 플러그인의 지원 플랫폼이 넓어지면서 RTX Spark용 애플리케이션을 준비하기도 한층 수월해졌습니다.
NVIDIA ACE, 온디바이스 AI 캐릭터를 위한 Nemotron 3.5 Bolt 공개
NVIDIA ACE는 새로운 게임 경험을 선사할 게임 내 AI 에이전트를 만드는 기술 모음입니다. 올해는 두 가지 사례를 공개했습니다.
- PUBG는 NVIDIA의 1세대 Nemotron 소형 언어 모델(SLM)을 기반으로 AI 팀원을 공개 베타에 도입했습니다. AI 팀원은 초보 플레이어가 첫 치킨을 획득하도록 도왔고, 관련 영상은 소셜 미디어에서도 화제를 모았습니다.
- Aniimo는 효율성을 높인 2세대 Nemotron SLM을 처음 선보였습니다. 기존 게임 속 펫이 플레이어의 목소리에 반응하는 AI 동료로 바뀝니다. 플레이어는 펫의 기분을 물어보거나 새로운 재주를 가르칠 수 있습니다. 2027년 초 출시되면 한층 몰입감 있는 경험을 제공할 예정입니다.
더 적은 메모리로 더 뛰어난 지능 구현
Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB가 출시됐습니다. 관련 벤치마크에서 이전 모델보다 평균 품질이 약 40% 높으며, 동급 모델 대비 출력 토큰 수는 최대 약 80% 적습니다.
이 모델은 게임 속 캐릭터와 더 풍부하고 빠르게 상호작용할 수 있도록 설계됐습니다. 뛰어난 대화 능력과 자율적인 멀티턴 도구 사용, 지시 준수, 게임 상태를 반영하는 능력을 갖췄으며, 모든 기능이 GeForce RTX와 RTX Spark에서 로컬로 실행됩니다.

Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB는 메모리 1GB당 지능과 속도를 최대한 높이도록 설계됐습니다. 로컬 환경에서 빠르게 반응하면서도 그래픽 렌더링과 로컬 음성 모델이 사용할 자원을 남겨 둡니다. 주요 기능은 다음과 같습니다.
- 멀티턴 도구 사용: 대화 중 애플리케이션 API를 호출해 작업을 수행합니다. 비동기 도구 호출을 통합하는 방법도 안내합니다.
- 대화 모드: 음성으로 전달하기 좋은 간결한 응답을 유도하는 모드로, 자연스럽게 대화를 주고받도록 설정할 수 있습니다.
- 추론 설정: 복잡한 요청에는 추론을 활성화하고, 빠른 응답이 필요하면 비활성화할 수 있습니다. 목표 응답 지연 시간에 맞춰 추론량을 제한하는 통합 옵션도 제공합니다.
- 64k 컨텍스트: 대화 이력, 지시 사항, 도구 정의, 검색한 정보, 게임 상태를 함께 담을 수 있습니다.
- 다국어 지원: 140개 이상의 언어로 사전 학습한 기반 모델을 바탕으로 35개 언어를 지원합니다.

NVIDIA ACE 시작하기
개발자는 In-Game Inferencing(IGI) SDK를 통해 Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB를 사용할 수 있습니다.
게임에서 직접 시험해 보려면 MinLL이 엘더스크롤 V: 스카이림용으로 개발한 AI NPC 모딩 플랫폼인 SkyrimNET을 살펴보세요. SkyrimNET은 모든 NPC를 자신만의 기억과 목소리, 자율성을 갖추고 정해진 대본 없이 상호작용하는 캐릭터로 바꿉니다. 상황에 따라 대화를 나누고, 맥락에 맞는 퀘스트를 즉석에서 생성할 수 있습니다. 여러 언어 모델을 지원하며, 클라우드 추론과 로컬 추론을 모두 사용할 수 있습니다.
- SkyrimNET 플러그인 다운로드: GitHub 리포지토리
- ARM 지원 로더 다운로드: Mod Organizer 릴리스
NVIDIA RTX Kit, RTX Spark용 뉴럴 렌더링 SDK 제공
NVIDIA RTX Kit는 뉴럴 렌더링과 복잡한 지오메트리, 사실적인 캐릭터 렌더링을 게임 개발에 활용할 수 있도록 지원합니다. RTX Spark를 지원하는 RTX Kit 기술 8종이 공개됐습니다.
- RTX Neural Texture Compression(NTC): AI로 텍스처 저장 용량을 줄이면서 기존 블록 압축 방식에 준하는 화질을 유지합니다.
- RTX Texture Filtering: 셰이딩 후 확률적 텍스처 샘플링을 적용해 아티팩트를 줄이고 화질을 높입니다. 처리가 까다로운 볼륨에서도 효과를 발휘합니다.
- RTX Neural Shaders: 개발자가 신경망을 학습시키고 셰이더 안에서 실행해 새로운 에셋 압축 기법과 근사 기법을 구현할 수 있습니다.
- RTX Mega Geometry: 클러스터 기반 지오메트리의 경계 볼륨 계층 구조(BVH) 구축 속도를 높입니다. 더 많은 삼각형에 레이 트레이싱을 적용하고 복잡한 장면의 성능을 개선하는 데 도움이 됩니다.
- NVIDIA Real-Time Denoisers(NRD): 확산광, 정반사광, 그림자용 디노이저를 제공합니다. 픽셀당 레이 수가 적은 입력으로도 노이즈가 적은 이미지를 만듭니다.
- RTX Character Rendering: 패스 트레이싱으로 가닥 기반의 머리카락과 피부를 렌더링하는 도구를 제공합니다. 표면하 산란과 Blackwell로 가속하는 헤어 프리미티브도 지원합니다.
- RTX Global Illumination(RTXGI): 레이 트레이싱 및 패스 트레이싱 애플리케이션에서 간접 조명을 효율적으로 처리하는 여러 기법을 제공합니다.
- Opacity Micro-Maps(OMM): 마이크로 삼각형과 마이크로 메시의 불투명도 상태를 효율적으로 인코딩해, 디테일이 많은 지오메트리의 레이 트레이싱을 가속합니다.
RTX Spark 애플리케이션 최적화와 디버깅
NVIDIA Nsight 도구는 RTX Spark 출시일부터 사용할 수 있습니다. 네이티브 Arm64, 에뮬레이션으로 실행하는 x64, Arm64EC 애플리케이션의 그래픽 개발 작업을 지원합니다.
Nsight Graphics로는 개별 프레임을 캡처하고 분석하며 프로파일링할 수 있습니다. 드로 콜, 셰이더, 리소스를 하나씩 살펴보며 렌더링 버그를 진단하고 GPU 성능을 조정할 수 있습니다. Nsight Graphics 2026.3에는 RTX Spark 시스템을 위한 새로운 Windows on Arm 설치 프로그램이 도입됐습니다. 네이티브 Arm64 애플리케이션뿐 아니라 에뮬레이션으로 실행하는 x64 및 Arm64EC 애플리케이션도 분석할 수 있습니다.
Nsight Systems는 애플리케이션 성능을 시스템 전체 관점에서 보여 줍니다. CPU 스레드, GPU 워크로드, API 호출, 메모리 활동을 하나의 타임라인에서 연결해 살펴볼 수 있어, 병목을 찾아내고 플랫폼 전반에 작업을 균형 있게 배분하는 데 도움이 됩니다. Nsight Systems 2026.5부터는 모든 Windows 버전에 사용할 수 있는 단일 설치 프로그램으로 네이티브 Arm64 애플리케이션과 에뮬레이션 애플리케이션을 모두 지원합니다.
Nsight Aftermath는 GPU가 멈추거나 충돌한 순간에 수행하던 작업을 상세한 크래시 덤프로 기록합니다. 개발 중이거나 배포 후에 발생하는 GPU 충돌과 멈춤 문제를 해결하는 데 활용할 수 있습니다. Nsight Aftermath SDK 2026.3에는 네이티브 Arm64 애플리케이션에 통합할 수 있는 Windows on Arm 버전이 포함됩니다. 에뮬레이션으로 실행하는 x64 애플리케이션의 크래시 덤프는 기존처럼 x64 버전 SDK에서 정상 작동합니다.
NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine 5.8
NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine 5.8(NvRTX 5.8)이 출시됐습니다. 개발자는 이를 기반으로 UE 5.8 프로젝트에 고급 레이 트레이싱과 뉴럴 그래픽스를 적용할 수 있습니다. 이번 업데이트는 코드베이스 리팩터링과 안정화, 호환성 개선에 중점을 뒀습니다. GitHub에서 브랜치 소스에 접근해 게임과 애플리케이션에 NVIDIA RTX 기술을 통합하고 필요에 맞게 수정할 수 있습니다.
MotionBricks로 간소화하는 런타임 캐릭터 애니메이션

MotionBricks는 캐릭터의 움직임을 실시간으로 생성하는 오픈소스 연구 프로젝트입니다. 개발자는 모든 전환 동작을 직접 제작해 점점 복잡해지는 애니메이션 그래프에 연결하는 대신, 목표 포즈로 움직임을 제어합니다. MotionBricks는 포즈 사이를 잇는 동작을 런타임에 생성하고, 플레이어 입력이나 게임 이벤트가 바뀌면 그에 맞춰 움직임을 조정합니다.
이 모델은 속도와 방향, 움직임 스타일을 제어할 수 있으며, 앉기나 물건 집기처럼 포즈로 유도하는 상호작용도 지원합니다. 개발자는 공통된 포즈 기반 인터페이스로 다양한 캐릭터 행동을 구현할 수 있습니다. 기존 연구 데모에서는 이러한 행동이 Unreal Engine 안에서 함께 작동하는 모습을 보여 줍니다.
- 관련 자료: 연구 데모
이번 업데이트에는 다음 내용이 추가됐습니다.
- 기존 G1 로봇 모델과 함께 사용할 수 있는 새로운 SOMA 사람 동작 모델
- 개발자가 직접 통합할 때 활용할 수 있는 체크포인트, ONNX 내보내기 파일, 내보내기 도구
- 목표 포즈에 따른 사람과 로봇의 움직임을 보여 주는 Newton 기반의 인터랙티브 참조 구현
MotionBricks는 연구용 코드와 모델로 제공됩니다. 연구 데모에 나온 Unreal Engine 통합 구현은 이번 릴리스에 포함되지 않습니다.

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