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RTX 直接照明 (RTXDI)

如果可以向游戏环境添加数百万个动态光源,而无需担心性能或资源限制,该有多妙? 小型 LED 灯,时代广场广告牌,甚至爆炸的火球。NVIDIA RTX™ 直接照明 (RTXDI) 让这一切成为可能,同时还可实现实时渲染,并轻松地融合用户生成的模型中的照明。任何形状的几何体都能发光、投射适当的阴影,还能自由、动态地移动。




开始使用 RTXDI

RTXDI 产品优势

真实几何体作为光源

借助 RTXDI,无需再使用虚假代理。更逼真的仿真可让艺术家创造逼真度接近照片的环境。形状复杂的光源(例如霓虹灯)可以像在现实世界中一样工作。

在阴影光线中担任预测器

RTXDI 会告知渲染器向何处发射光线。减少场景布光所需的手动调整可以提高任何艺术制作流程的创作效率。

不再需要主角光源

每一个光源都可投射阴影。场景看起来更丰富、更接地气。现在,实时渲染的复杂性已达到先前仅允许烘焙背景的复杂性水平。

专为与 RTXGI 搭配打造

RTXDI 可与 RTXGI 结合使用,通过海量光源方法提供快速且可扩展的全局照明。RTXDI 可自行提供出色的结果,同时放大其他 NVIDIA 光线追踪 SDK 的价值。

关闭和启用 RTXDI 的比较

关闭 RTXDI

  • 即使使用市面上功能非常强大的 GPU,您也只能对数量有限的光源的面光源阴影进行光线追踪。
  • 在 AAA RTX 游戏大作中,通常有 2-16 个“最重要的”光源,而“雷神之锤 II (Quake II)”RTX 版和“我的世界 (Minecraft)”RTX 版中多达 100 个光源可以实现光线追踪。

启用 RTXDI

  • 启用 RTX 后,您可以实时光线追踪多达数百万个动态光源。
  • 光源由“真实几何体”创建。游戏中的任何物体都可以发出光线并投射动态阴影,从而产生新的内容类别。
  • 统一的阴影算法:RTXDI 能够替代所有其他阴影和环境光遮蔽技术。
关闭 RTXDI 后,仅对数量有限的光源的面光源阴影进行光线追踪 打开 RTXDI 后,可以实时光线追踪多达数百万个动态光源。

RTXDI 与其他先进技术的比较


先前的采样技术在剧院场景中的应用效果RTXDI 在剧院场景中得以应用效果

图片由艺术家 GoldSmooth 和 TurboSquid 提供

左图采用先前的先进采样技术。右图使用 RTXDI,可在相同开销下生成精美的成品图像。这两张图像以均等时间构建,每像素使用同等数量的光线。

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NVIDIA RTXDI 点播讲座

常见问题解答

答:RTXDI 是一款软件开发套件,利用 GPU 实时光线追踪功能来提供可扩展的解决方案,可在含有数百万光源的场景中计算直接照明和阴影。

答:是的!对于那些含有数百万光源的场景,在不使用阴影贴图的情况下,能够追踪任意光线的能力对于渲染这些光源产生的阴影至关重要。

答:RTXDI 可实时支持数千到数百万个动态面光源,而无需使用高维护数据结构或离线预处理。支持数百万面光源意味着任何网格都可以被分解成三角形,并且每个三角形都可以在场景中产生光照。这样的网格可以对其周围的物体投射逼真的灯光和阴影,包括对自身上不发光的部分产生自照明和自投影。

答:RTXDI 支持网格光源和常规“基本”光源(例如球体、聚光灯和矩形光源等)以及“无限远”光源(例如环境贴图和来自太阳的直射光源)。网格光源可以是场景中任何具有自发光材质组件的物体,可以在渲染场景之前进行估值。因此,艺术家无需做任何额外操作就可以使用网格光源在场景中布光(具体取决于特定引擎中的 RTXDI 实现)。

答:RTXDI SDK 是一个完整的源代码发行版。此 SDK 包含完整的 C++ 和 HLSL 源代码,以及 SDK 代码文档。此外,还包括完整的源代码示例应用,其中展示了如何使用 SDK。

答:RTXDI SDK 支持 DirectX12 的 DirectX Raytracing (DXR) API 版本 1.0 和 1.1,并且通过 Windows 上的 VK_KHR_ray_query 和 VK_KHR_ray_triacing_pipeline API 支持 Vulkan 光线追踪。

答:RTXDI 适用于支持 DirectX Raytracing 或 Vulkan 光线追踪的任何 GPU,包括所有 NVIDIA RTX 30 系列和 RTX 20 系列 GPU。

答:RTXDI 将作为 NvRTX UE 4.26 分支的一部分提供。目前尚无 Unity 相关计划。

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