Mika Vehkala 在游戏开发行业工作了近三十年,为《地平线零黎明》和《行尸走肉:无人区》等项目做出了贡献。现在,他是 Remedy Entertainment 的技术总监,该工作室创建了 Alan Wake and Control 。 Vehkala 与 NVIDIA 讨论了将 USD 纳入其游戏开发管道的问题。
你的专业背景和目前的角色是什么?
我在游戏行业工作了 28 年,为各种平台创造了无数角色。目前,我在 Remedy Entertainment 担任技术总监,专注于 Northlight 引擎的开发。
为什么 Remedy Entertainment 决定采用 Universe Scene Description (USD) 进入他们的游戏开发管道?
我们采用了 USD 来简化我们的内容管道,并拥有在处理大量数据时表现良好且易于扩展的内容。我们看到,我们所有的各种资产概念(如级别、预制件、模板或预设)都可以统一,因为它们都是属性容器的层次结构。最后,我们希望在我们的工具和第三方数字内容创建工具( DCC )之间实现双向互操作。
以前,我们在处理不断增长的数据集时开始发现问题,版本控制瓶颈,大型内容团队的工作流程,以及构建更复杂的内容构建块以在游戏之间共享的能力有限。在研究了各种选项后, USD 很快成为了最明显的选择,因为它勾选了所有的复选框。
为什么 USD 优于其他文件格式?您集成了哪些模式或库?
我们认为 USD 不仅仅是一种文件格式。它通过无代码模式和各种插件提供了组合、层次结构、全面引用、良好性能和可扩展性。
我们使用了香草 USD ,并用我们自己的无代码模式和一些插件对其进行了扩展。我们的模式是从专有数据定义语言生成的,我们使用该语言来指定所有内容数据类。
在整合 USD 的过程中,您遇到了哪些挑战?
与任何涉及复杂数据管道的大型技术堆栈一样,有很多惊喜。
在工作流方面,采用新的内容管道比最初预期的要花费更多的精力。我们的工具使用 C #编写,使用 C ++编写引擎运行时,使用 Python 编写第三方 DCC 插件。在设置 USD 时,我们付出了很大的努力,我们可以在考虑到所有这些内容管道的情况下针对多个版本进行构建。
我们需要与以前相同的功能,以及访问同一阶段的不同进程之间的实时通信。随着我们学习如何高效地编写内容并利用所有强大的功能,我们预计在这一过程中会遇到更多挑战。
USD 的更改是否影响了您创建资产的方式?
我们仍处于采用 USD 的早期阶段,但我们看到,从长远来看,这将改变我们编写资产的方式。级别数据、几何结构、材料等必须更加模块化,以利用所有强大的合成机制。
你能为其他希望采用 USD 的开发人员分享一些技巧或经验教训吗?对于初学者,有什么建议遵循的小步骤吗?
在开始之前,你应该仔细阅读一下 USD 。熟悉术语和概念,然后使用具有集成的现有 DCC 或可用的 USD 作曲家之一(如 NVIDIA Omniverse )进行演奏。
要获得更深入的开发视角,请加入 Academy Software Foundation’s USD 工作组 Slack 团队。
你认为在游戏行业更广泛地采用 USD 会发生什么?
游戏行业内的合作肯定会有所帮助。例如,积极参与 Academy Software Foundation USD 游戏工作组是一个开始。
我们最近开始参与,并已经对我们将 USD 集成到管道中的方法进行了高级技术演示,并发布了 Book of USD 。我相信在未来几年, USD 将成为制作和分发游戏内容的基础。
艺术家、科技艺术家、艺术总监和工作室高管对 USD 的搬迁有何反应?
如果没有内容团队和高管的全力支持,我们就不会实现这一飞跃。期望很高,我们在采用它方面取得了很好的进展。然而,只有在推出基于 USD 的内容管道的第一款游戏后,我们才能知道最终的结果。
您是否计划在未来的游戏开发中继续使用 USD ?
我们完全致力于将 USD 作为我们未来所有游戏内容管道的基础。我们计划将尽可能多的内容数据完全定义为 USD :几何图形、动画、级别数据、游戏数据等等。
有关补救措施的更多信息,请参见 Remedy Entertainment 。深入 NVIDIA 资源 Universal Scene Description ,查看我们的 resources for game developers 。
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