我们收集了近期China GDC和其他在中国图形游戏相关的会议上的讲义,希望这些能对开发者有帮助。

CGDC 3D Vision

实战游戏三维立体效果: 原理、实践与用户体验的优化

NVIDIA 3D Vision技术是当前PC平台上最为成熟和先进三维立体成像解决方案。由于具有无需编程即可集成入游戏引擎、立体成像清晰准确、支持各种主流硬件配置、同时支持已有和即将发售的大量游戏软件等一系列优势,该技术已经成为游戏行业中立体成像的新标杆。在本讲座中,不但会详细介绍NVIDIA 3D Vision的原理和使用方法,还会讨论一些实践中的常见问题与解决放案,例如:如何降低或避免用户眩晕,如何最大化立体效果带来的视觉冲击等。


CGDC 2010 Tessellation Tutorial

Direct3D 11 曲面细分技术

本讲座将提供一个全面的Direct3D11教程,并详细介绍其中的细分曲面标准以及相关的多种技术。作为当前实时三维技术的发展趋势之一,细分曲面能够为游戏带来巨大的画质提升,特别是在实时光滑模型表面以及超精细模型的渲染方面。该教程会以循序渐进的方式来说明如何将细分曲面集成到游戏引擎中,并提供着色器代码和多个实例演示。同时,还会讨论各种实际开发中可能遇到的难题,包括如何避免位移贴图产生缝隙、细分等级的计算、褶皱与边角的处理等一系列话题。最后也是最重要的一点,就是该讲座会为游戏引擎提供一套实用的范例,以便于开发者能够快速将Direct3D11中的技术应用到游戏引擎中。


CGDC 2013 GPU Particle Simulation for Games

游戏中的GPU粒子模拟系统

粒 子系统一直都是游戏引擎中最重要的子系统之一。虽然粒子系统一般不会改变任何游戏逻辑,但是它却是一项营造逼真游戏环境的重要因素。目前普遍使用的粒子系 统,比如粒子颜色、形状、透明度随时间的变化,都是在CPU上运行的,而由于CPU上有限的浮点运算能力,通常粒子模拟的数量都很少。由于粒子不改变游戏 逻辑,而每帧又需要很大量的运算,使得用GPU来加速粒子模拟变得非常适合。在这篇演讲中,我将展示如何在GPU上去加速模拟粒子效果。不同于以往模拟几 十个粒子,我将展示在GPU上去模拟成千上万个粒子,再加上渲染的帮助,可以帮助我们展现出非常惊人的效果,比如流体、湍流等。这套系统拥有一个完整的所 见即所得的编辑系统,以及GPU加速的运行库。我们也将展现一些最新的游戏中使用该技术的效果。


CGDC 2013 Making OpenGL your competitive advantage

让OpenGL成为您游戏引擎的竞争优势

粒 子系统一直都是游戏引擎中最重要的子系统之一。虽然粒子系统一般不会改变任何游戏逻辑,但是它却是一项营造逼真游戏环境的重要因素。目前普遍使用的粒子系 统,比如粒子颜色、形状、透明度随时间的变化,都是在CPU上运行的,而由于CPU上有限的浮点运算能力,通常粒子模拟的数量都很少。由于粒子不改变游戏 逻辑,而每帧又需要很大量的运算,使得用GPU来加速粒子模拟变得非常适合。在这篇演讲中,我将展示如何在GPU上去加速模拟粒子效果。不同于以往模拟几 十个粒子,我将展示在GPU上去模拟成千上万个粒子,再加上渲染的帮助,可以帮助我们展现出非常惊人的效果,比如流体、湍流等。这套系统拥有一个完整的所 见即所得的编辑系统,以及GPU加速的运行库。我们也将展现一些最新的游戏中使用该技术的效果。


GPU Computing for Games

GPU并行计算在游戏开发中的应用实例

在游戏中使用GPU通用运算来实时处理大量数据已经成为现有游戏引擎的主要发展方向之一。本讲座将提出数种游戏中密集数据运算的应用实例,涵盖模拟、动画和后处理效果等多个方面,并讲解如何充分利用GPU通用运算来达到传统图形管线和CPU代码无法实现的高性能。此外,我们会介绍游戏《Just Cause 2》、《Metro 2033》和《剑网3》中这些GPU通用运算的具体的集成方式与性能。


GameWorks

GeForce Works:来自NVIDIA的高级特效解决方案

随 着图形硬件在计算能力上的提升,游戏对高级特效的需求呈现出多样化、精细化的趋势。NVIDIA新近推出的开发套件GeForce Works是一系列新型特效库的集合,致力于通过GPU计算来满足对新型特效的需求。本讲座主要介绍该套件中发布的两款特效库,WaveWorks与 FaceWorks,同时对其它正在开发中的特效库作简要的预览。 WaveWorks面向需要进行海面渲染的游戏,提供了大规模水体的模拟和渲染。该特效库可以通过一系列预设的天气参数进行调整,同时将海面高度 信息反馈给游戏逻辑,用于海面与游戏物件的交互。FaceWorks是一套人脸表情捕捉与渲染系统,能够在各种不同的环境光照下对面部的皮肤进行逼真的渲 染,同时忠实的还原人物面部精细入微的表情。


Light Up Your Game with New Features in APEX

让您的游戏更加瞩目:APEX的新特性

作为世界上最成功的游戏物理引擎,PhysX一直致力于为游戏开发人员提供更加优秀的开发套件,在不断优化性能与改善易用性的同时,也在不断增加令人兴奋的全新特性。本讲座将介绍新版PhysX 3.x SDK和APEX 1.x SDK中提供的这些特性:PhysX中在多线程优化、对象管理方面所做的改进,如双缓冲、对象聚合、二进制序列化等;APEX中引入的湍流(Turbulence)模块、GPU加速刚体模拟(GRB)模块以及大幅改进过的服装(Clothing)模块。我们将结合这些新特性在实际游戏中的应用来展示新一代物理引擎能够达到的令人震撼的效果,并阐述为现有的游戏进行集成或升级的具体方案。


CGDC 2012: PhysX and APEX Programming and Optimization

DX11和PhysX:《光荣使命》中的高级图形特性

作为中国第一款军事题材射击游戏,《光荣使命》率先使用了多种先进的客户端技术:中国首次使用DX11制作的图形特效,在场景中大规模使用了GPU加速的物理模拟,等等。在本讲座中,我们会重点介绍在《光荣使命》基准测试中所使用的这些新技术,包括使用DX11实现的曲面细分、高精度环境光遮挡、散景特效,还有使用PhysX中实现的GPU刚体、粒子、布料等。通过这些技术细节的讲解,我们希望与会的游戏开发者能够了解到在游戏客户端实现这些先进特性的要点,进而在未来的游戏开发中受益。


CGDC 2011: High Quality Graphic Effects using DX11

用DX11实现高质量的图形渲染效果

现今,随着图形渲染技术的飞速发展,高效及高质量的图形渲染技术在游戏制作中的使用已显得越来越重要。比如高质量的抗锯齿,更真实的光影环境,复杂半透明物体的渲染以及更真实的粒子表现,等等,都已成为了游戏制作的现实需要。本讲座将向大家介绍与之相关的几种先进技术。比如提供高质量的抗锯齿效果的高效后处理技术FXAA。利用组内共享内存的优势,使用通用计算着色器(compute shader)来实现AO和模糊效果的高效SSAO实现方法。使用覆盖遮蔽输出功能对半透明物体实现非排序渲染的随机半透明渲染技术(Stochastic Transparency)。以及可以用于实现在多光照条件下,渲染浓密自投影粒子烟云的尖端渲染技术,不透明度映射(Opacity Mapping),此技术融合了富里叶不透明度映射,曲面细分和混合解析度渲染等高级技术,从而达到了高质高效的渲染效果。并且在此之外,本讲座还会着重介绍通用计算着色器(compute shader)的特点及其使用方法,以使广大开发者能了解其在创建高质量高效率的图形渲染技术中所起的重要作用。


CGDC 2012: Stuttering Analysis

游戏画面卡顿问题的检测与解决对策

游戏画面卡顿的问题已经成为当前阻碍游戏体验提升的最主要因素之一。由于人眼对于不均匀帧率的敏感程度极高,画面短暂但频繁的卡顿不仅会带来相应的输入延迟,还会造成视觉上的不适进而引发眩晕。本讲座将讨论一些常见的由图形渲染造成的卡顿现象,以及如何尽早在游戏的开发和测试过程中进行检测的方法。具体内容包括:使用实时数据采集工具来检测卡顿;图形驱动中为平滑帧率所作的优化;有效分配和管理硬件资源来解决数据传输和同步带来的互锁;合理设置着色器程序来避免编译产生的延迟。在演讲中,还会以实际游戏为例来说明具体的优化措施。