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Last Updated:
05
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19
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2005
Developer Newsletter Issue #27 (Korean)
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SDK 9.1 출시
NVIDIA SDK 최신 버전 이 이번 주 개발자 웹사이트에 공개됩니다 . 이 버전에서는 여러 가지 새로운 코드 샘플과 버그 수정 , 향상된 문서를 보실 수 있습니다 . 주의 : SDK 9.1 버전은 DirectX 9 April 2005 SDK Update 가 필요합니다 . 새로운 코드 샘플에는 다음이 포함됩니다
- GPU 비디오 및 효과
- GPU 상의 DCT( Discreet Cosine Transforms )
- 폐쇄검사 (Occlusion query) 를 이용한 컴퓨팅 이미지 히스토그램
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번역된 개발자 뉴스레터 온라인 제공
이전 개발자 뉴스레터가 현재 영어 외에 일본어 , 중국어 , 한국어 로 번역되어 있습니다 . 이전 뉴스레터를 보려면 개발자 뉴스레터 모음 을 확인하십시오 . 아직 뉴스레터를 받아보고 있지 않는 분은 등록 을 해주십시오 . 매 호마다 최근 개발자 리소스 , 열리는 행사 , 최근 출시된 하드웨어 , GPGPU 뉴스 , 유용한 팁 , 구인소식 등 다양한 소식이 담겨 있습니다 .
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오늘 ! 개발자로 등록하세요
등록 개발자 프로그램은 무료로 가입하실 수 있으며 아래와 같이 많은 혜택을 드립니다
- 개발자 포럼
- 사전 릴리즈 도구
- 사전 릴리즈 드라이버
- 버그 보고
쉽게 가입하실 수 있습니다 . 아래 신청서만 작성하세요 .
신청자가 많아 신청서 승인에는 몇 주 정도가 걸릴 수 있습니다 . 이 점 양해 부탁 드립니다 .
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GPGPU 기능 : GPU 는 유한요소의 시뮬레이션에서 수학적 보조프로세서
4 월에 개최된 이 워크샵의 내용을 지금 보실 수 있습니다 . 첫 번째 토론 주제는 Robert Strzodka 가 발표한 엔트리 레벨 GPGPU 소개에 관한 내용이며 , 그 다음 주제는 이미지 프로세싱 애플리케이션과 함께 하드웨어에 효율적인 PDE 해결자에 관한 토론이 이어졌습니다 . CPU 에서의 FEM( 유한요소 ) 코드에 관한 최신 기술을 간단히 검토한 후 , 효율적인 GPU 구현을 위한 알고리즘 설계 패턴이 토의되었습니다 .
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NVIDIA, E3 2005 참가
E3 2005 는 쌍방향 엔터테인먼트 산업에서 떠오르는 전시회로서 최고로 인기있는 신제품 타이틀을 관람할 수 있을 뿐 아니라 , 최근의 업계 개발 방향 및 경향을 파악할 수 있고 , 제품의 판매 공간으로 최적의 장소입니다 .
NVIDIA 는 올해 , 부스에서 자사의 게임을 NVIDIA 의 SLI 로 실행하기를 희망하는 게임 개발업체에 SLI 시스템의 배포용 프로그램을 제공하였습니다 . SLI 시스템 구축에 필요한 구성요소를 제공한 협력업체는 Corsair Memory, Creative Labs, Hitachi( 하드 드라이브 ), MSI( 마더보드 ), XFX( 그래픽 카드 ) 입니다 . Epic, EIDOS, Majesco, Namco, WebZen 같은 게임 개발업체가 모두 SLI 배포용 프로그램을 활용하고 있으며 , 해당 부스에서 이 시스템을 사용할 것입니다 . 이 프로그램의 배포는 SLI 를 개발 커뮤니티의 손으로 넘기기 위한 NVIDIA 의 일련의 노력에 부합됩니다 .
PC 개발용 SLI 시스템에 관한 문의는 고객 담당 매니저에게 연락하십시오 .
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이 달의 정보 : 하드웨어 섀도우 매핑의 장점
| 64 샘플 소프트 섀도우용 필터링 비교 |
 하드웨어 섀도우 매핑 |
 레귤러 정밀 필터링 |
GeForce3 프로세서가 2001 년 출시된 이후 , NVIDIA GPU 는 하드웨어 가속 섀도우 맵 필터링을 지원해 왔습니다 . 일반적으로 알려진 대로 하드웨어 섀도우 매핑 은 섀도우 맵 쿼리가 부드럽고 다양한 그레이 스케일 효과를 만들어 일반적인 정밀 필터링 (PCF) 또는 거의 필터링에 가까운 것보다 우수한 결과를 나타냅니다 . 많은 전용 트랜지스터 온칩으로 인해 아주 저렴한 비용으로 ( 때로는 무료로 ) 더 부드러운 결과를 얻습니다 .
그럼 “ 하드웨어 섀도우 매핑 ” 은 어떻게 해서 그렇게 부드러운 결과를 만들어 낼까요 ? 레귤러 PCF 는 많은 샘플에서 사용된 것과 같이 많은 음영의 그레이만을 만들어 낼 수 있습니다 . 그로 인해 샘플의 수가 극적으로 증가하지 않는 한 ( 이것은 픽셀 쉐이더에서 부수적으로 로드의 증가를 일으킴 ) 음영의 그늘 부위를 확대해 보면 블록현상이 생겨 있습니다 .
반면 , 하드웨어 섀도우 매핑은 일반적인 PCF 단계 후 그 위에 2 선형 필터를 사용하여 음영의 그늘 부분을 확대하더라도 부드럽게 보이는 그레이 값을 만들어 냅니다 . 그래서 하드웨어 섀도우 매핑은 확대했을 때 추가 샘플 없이 동일한 Frame Rate 를 유지하면서 더 높은 품질을 나타납니다 .
하드웨어 섀도우 매핑에 관한 자세한 내용은 GPU 프로그래밍 가이드 를 참고하십시오 .
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구인 정보
NVIDIA Developer Technology 그룹은 미국 , 일본 , 유럽 등지의 재능 있는 엔지니어와 아티스트들을 항상 모집하고 있습니다 . 자세한 내용은 http://talent.nvidia.com 을 참조하거나 아래의 현재 구인 현황을 참고하십시오 .
Mobile Device Developer Technology Engineer ( USA, Europe, and Korea),
3D Professional Applications Developer Technology Engineer .
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